Технология виртуальной реальности (VR) появилась еще в середине XX века, однако “зазвучала” относительно недавно. Наибольшую популярность она приобрела как механика компьютерных игр, позволяющая погрузиться в историю и почти по-настоящему стать участником игрового процесса. Однако на этом ее применение не заканчивается. VR используется в том числе в образовательных целях наряду с симуляционным оборудованием. Например, в тренировке пилотов как дополняющая обычный симулятор полетов методика. А есть ли место для виртуальной реальности в обучении медсестер? Об этом рассуждает Лори Джеларди, преподаватель сестринского дела, специалист по сестринскому уходу в интенсивной терапии, неонатологии и педиатрии, доцент Калифорнийского государственного университета Нортридж (США).
Задаваясь вопросом, нужна ли виртуальная реальность для обучения сестринскому делу, Джеларди приходит к единственному выводу − да, очень нужна! Но какая же польза от этой технологии?
Студенты медицинских колледжей, выходя после нескольких лет обучения, накапливают критически мало клинического опыта. А ведь в начале практики это имеет решающее значение для безопасности пациентов. Эпизодов применения навыков и умений в рамках образовательной программы часто недостаточно для полноценной самостоятельной деятельности, а об отработке действий в экстраординарных ситуациях не ведется и речи.
Технология VR позволяет реализовать и то, и другое в достаточном объеме, причем с адекватной обратной связью, рефлексией и отслеживанием прогресса у каждого студента. Это будущее в методиках отработки образовательных навыков, подготавливающей выпускника колледжа к реальной практике в больнице и молодого сотрудника к освоению годовых компетенций.
Сегодня основной метод обучения − использование симуляционного оборудования, в т.ч. манекенов. Оспаривать важность и пользу этого метода глупо и неправильно, ведь оно позволяет “почувствовать происходящее руками”, направляет студента и дает возможность оттачивать движения столько, сколько нужно. Однако пластиковый “пациент” катастрофически далек от живого. Он не боится уколов, не спорит и не задает вопросов, не осуждает и смиренно терпит все неудачные попытки. Вообразить на месте куклы человека трудно, и это замедляет процесс обучения и делает его однобоким.
С технологиями VR появилась возможность расширить горизонты в процессе обучения студентов. Погружаясь в процесс, когда ручные манипуляции будут совмещены с эффектом присутствия, обучающиеся быстрее освоят предмет.
Интересно, что Лори Джеларди не специалист в области IT, не инженер и даже не заядлый геймер. До того, как он инициировал разработку обучающего VR-приложения, он вообще не имел опыта общения с этой технологией. Но поняв, в какой степени актуальна и перспективна эта тема, он настолько ею увлекся, что теперь признается: он уже не может остановиться.
Начав работать преподавателем сестринского дела, Джеларди через какое-то время осознал, что не видит клинически подготовленных студентов при поступлении на практику. Он понимал, что основное место в процессе отработки навыков занимает клиническое моделирование. Симуляционные технологии постоянно развиваются, количество центров с тренажерами прогрессивно растет, находясь в обратной зависимости от возможности проводить отработки на клинических объектах.
Однако этот процесс требует вложения большого количества ресурсов: временных, человеческих и, конечно, финансовых. Необходимо высокотехнологичное оборудование, площадки, где оно будет установлено, люди, которые будут осуществлять его сервис и администрирование. VR-технологии не требуют таких затрат, это экономически более эффективная и рациональная платформа. Обдумав все это, преподаватель решил действовать и в 2018 году собрал команду, которая приступила к разработке приложения.
Кроме того, что участие в разработке программного обеспечения с VR стало для Лори Джеларди абсолютно новым опытом, на первых порах он столкнулся с большим количеством проблем. Есть они и сейчас, и предстоит еще большая и трудоемкая работа.
Первой трудностью стал поиск финансовой поддержки. Сложнее всего преодолеть скептицизм тех, кто распоряжается бюджетами. А без финансовых вложений, хотя бы минимальных, невозможно создать жизнеспособный продукт. И хотя преподавателю удалось получить некоторое финансирование, этого было недостаточно для закрытия всех нужд. Поэтому работа проходила по большей части на энтузиазме и вере в победу.
Опытная команда, которая включает квалифицированных программистов, иллюстраторов и дизайнеров, техников звука и сценаристов, стоила бы невероятных денег, а финансовые ресурсы были строго ограничены. Поэтому, несмотря на трудоемкость процесса и технические сложности, над приложением работали студенты факультета изобразительных искусств, разрабатывая внутреннюю реальность при помощи фото, видео и анимации.
Разработка кодов − процесс, требующий опыта и компетенции, соответствующего склада ума и максимальной концентрации внимания. Всем этим занимались три студента, а не асы своего дела, однако спустя три месяца после старта команда получила первую рабочую версию приложения.
Смысл VR в погружении, простоте использования предметов внутри, осмысленности действий (понятная, реалистичная, логичная история). Важную роль играют адаптируемость (возможность исследовать реальность приложения в собственном темпе) и измеримость результатов. Действуя в виртуальной реальности, студент получает адреналин и настоящие эмоции (в отличие, например, от письменного теста или работы с манекеном).
Нельзя допускать перерывов в этом погружении. Звуковые эффекты должны соответствовать обстановке, движениям человека в пространстве, быть адекватным взаимодействию с предметами. Проприоцептивные чувства играют не меньшую роль. Сидящий в реальном мире студент должен понимать, что он сидит и в приложении. Нужен реквизит, возможность открывать шкафы и ящики, брать и класть предметы, исследовать комнату или иными способами взаимодействовать с внутренней реальностью программы.
Способность ощущать атмосферу, чувствовать прикосновения, проводить беседы с пациентами − все это важнейшие аспекты погружения, делающие окружающую среду “игровым персонажем” и создающие вовлеченность. Это в разы улучшает результат обучения, ведь студент фактически прожил изучаемую ситуацию, видел ее своими глазами, а не смоделировал в воображении. Однако на создание такого проработанного мира уходит невероятное количество времени и сил.
Поскольку приложение является образовательным, необходимо было обеспечить измеримость действий в нем. Поэтому программа может отслеживать показатели каждого студента в конкретных значениях. Это позволит конкретно оценивать результат работы обучающихся и присваивать им определенные компетенции или квалификации.
Лори Джеларди со своей командой уже прошел трудный путь, вступал в конфронтацию с другими преподавателями, которые не верили в формат VR, сталкивался с дефицитом времени, специалистов и финансов. Однако он отмечает, что открыл для себя удивительный мир VR, приобрел знания о передовых технологиях и несмотря ни на что продолжит свое дело.
Элемент не найден